Roditelji, djeca, mladi i mediji ovih nam se dana javljaju s upitima vezanima za igru koja se navodno pojavila na Internetu. Iako nije službeno potvrđeno postojanje igre „Blue Whale“ ili „Plavi kit“ te se mnogi stručnjaci pitaju ima li uopće mjesta panici i je li riječ o senzacionalizmu, činjenica je da se navodna igrica „Plavi kit“ posljednjih tjedana posvuda spominje. Roditelji i djeca navode da im dolaze informacije o postojanju te igrice, koje ne moraju nužno biti točne, no šire strah i pobuđuju interes.
Ako postoji „Plavi kit“ ili bilo koja igra sličnog sadržaja onda je to sušta suprotnost od igre i ne bi je trebalo tako zvati. Igra bi trebala služiti za zabavu, razonodu i poticanje zdravog razvoja. Takav koncept igre bila bi opasna aplikacija koja bi navodila adolescente na nepoželjna i autodestruktivna ponašanja. Prema glasinama o “Plavom kitu” navodno djeca kroz pedeset dana pod prijetnjama administratora dobivaju neobične, bizarne i opasne zadatke da bi se u konačnici od njih tražilo da počine samoubojstvo. Pri tome, priča se i da administratori ovakvih aplikacija koriste takozvanu “crnu mrežu” odnosno “deep web” pa da im je stoga jako teško ući u trag.
Obzirom da su roditelji i javnost uznemireni glasinama o “Plavom kitu” ovim tekstom nastojat ćemo pojasniti koji psihološki mehanizmi stoje u pozadini moguće popularnosti ovog koncepta aplikacije te savjetovati djecu, mlade i odrasle kako prepoznati znakove opasnosti i nositi se s njima kad je riječ o bilo kojoj rizičnoj igrici, odnosno potražiti pomoć ako “Plavi kit” zaista postoji.
Iako ne znamo postoji li „Plavi kit“, izaziva veliku pažnju i strah: Zašto?
Djeci i mladima zanimljivi su sadržaji koji su novi, drugačiji i na neki način odskaču od njihove svakodnevnice. Medijski način izvještavanja može uvelike doprinijeti popularnosti ovakvih sadržaja. Ako mladi nailaze na senzacionalističke naslove, fotografije svojih vršnjaka koje su navodno snimljene nekoliko minuta prije počinjenja suicida, izrezane ruke druge djece i slično, njihova pažnja svakako će se usmjeriti na te sadržaje, imat će potrebu o njima razmišljati, razgovarati i nadalje istraživati. Neki mladi mogu se naći upravo potaknuti takvim medijskim napisima da se i sami okušaju u nečemu što je posebno i, može im se učiniti, popularno.
Roditelji i drugi odrasli uključeni u brigu o djeci i mladima vjerojatno osjećaju strah i brigu kad čuju o postojanju ovakve aplikacije. I inače, odrasli koji nisu upoznati sa suvremenim tehnologijama često imaju osjećaj da njihova djeca imaju „cijeli jedan svijet“ kojem oni nemaju pristup i onda pročitaju u novinama da „u tom svijetu“ netko može uloviti njihovo dijete u opasnu i proračunatu zamku. Veo tajne i mističnosti kojim je obavijena cijela ova tema pobuđuje dodatne strahove, napetost i masovnu paniku.
Zašto bi ovakva aplikacija djelovala na djecu i mlade?
Prije svega, važno je uzeti u obzir ciljanu populaciju za sadržaje koje promiču autodestruktivna ponašanja. To su adolescenti, odnosno mladi ljudi s određenima razvojnim specifičnostima, koje ih čine ranjivima na negativne utjecaje. Mišljenje adolescenata usmjereno je na „sada i ovdje“, odnosno često zanemaruju dugoročne posljedice nekih ponašanja. Primjerice, ako osjete da bi se danas mogli dobro zabaviti instalirajući neku aplikaciju, neće toliko razmišljati o tome kako će se osjećati i što će se dogoditi sutra, prekosutra ili za mjesec dana. Čak i ako su upozoreni da će dugoročna posljedica biti zahtjev za samoubojstvom, adolescenti su skloni podcijeniti težinu događaja iz budućnosti, a precijeniti važnost onoga što dobivaju „sada i ovdje“. Iako je odraslima to teško shvatiti, postoji izvjesna mogućnost da će se adolescentu čini važnija današnja zabava, popularnost ili osjećaj važnosti od toga da će ih netko kasnije tražiti da se ubiju.
Nadalje, adolescenti su u fazi intenzivnog razvoja vlastitog identiteta, traže sebe, svoje ja u svijetu koji ih okružuje. U doba naših roditelja jedan dan su mogli biti pankeri, a drugi dan šminkeri te na taj način eksperimentirati. Važno im je da se priklone nekoj grupi, koju po određenim kriterijima drže posebnom, važnom i koja im pruža osjećaj pripadnosti. Razvojem suvremenih tehnologija ovi eksperimenti mogu biti znatno opasniji. Tako je moguće da adolescent koji istražuje svoj identitet jednog dana isproba kako je biti u posebnoj skupini o kojoj svi govore, a kasnije osjeti da je nemoguće izaći.
Zanimljivo je promatrati i način regrutiranja mladih u pojedine igre, aplikacije ili lance sreće – oni se ne mogu sami prijaviti. Primjerice, administratori šalju posebne pozive ciljanim korisnicima društvenih mreža koji ponekad moraju odgovoriti na nekoliko uvodnih pitanja ili obaviti nekoliko zadataka da bi uopće bili primljeni. Na taj način adolescenti još više vrednuju svoje članstvo grupi. Sličan, ali ni približno opasan primjer, možemo vidjeti u američkim filmovima kada se biraju članovi u neko bratstvo. Stariji kolege odabiru kandidate koji prolaze čitav niz teških i zahtjevnih zadataka kako bi zaslužili biti dio te elitne skupine. Oni kandidati koji uspiju „upasti“ moraju si na neki način opravdati vlastiti trud, muku, javno sramoćenje i slično. Zbog toga se uvjeravaju da je članstvo u tom bratstvu bilo apsolutno vrijedno svega, postaje i ostaje im jako važno. Psihološki mehanizam koji objašnjava ovakvo doživljavanje naziva se kognitivna disonanca i može biti vrlo moćan alat u regrutaciji kandidata u bilo koju skupinu. Da se vratimo na mlade u aplikacijama – osjećaju se kao odabrani i posebni među ostalima, što je adolescentima osobito važno, stoga svoju novu grupu doživljavaju jako vrijednom.
Prema glasinama o tome kako radi “Plavi kit”, administrator koji kontaktira mladu osobu posvećuje joj pažnju i vrijeme. Navodno ju tražiti privatne fotografije, dojmove i iskustva. Priča se da razgovara s mladom osobom primjerice o besmislu života, tome kako ju nitko zapravo ne vidi, ne čuje i ne razumije – svemu što su tipični adolescentski strahovi i tegobe. Mlada osoba u administratoru bi tada našla nekoga tko ju razumije, tko je čvrsta osoba od autoriteta, koju silno zanima je li odradila svoje zadatke i tko bi ju vodio „za ručicu“ iz dana u dan. Takav autoritet navodno počinje zauzimati središnju ulogu u životu mlade osobe. Dodatna metoda koju administratori navodno koriste je zastrašivanje. Ako mlada osoba razmišlja o napuštanju igre, administrator ju navodno uvjerava da preko računala može doći do njenih podataka, javno ju osramotiti, nauditi njenim bližnjima i slično. Iz straha mlada osoba tada navodno ostaje u igri, a samo raste privid moći i omnipotencije administratora kao središnje figure.
Iduća metoda koju administratori navodno koriste je apsolutno izoliranje mlade osobe od obitelji, prijatelja i realiteta u zamjenu za jedan fiktivni, pobuđujući svijet koji joj se nudi. Tako se priča da se primjerice postavljaju zadatci da ne smije ni s kim razgovarati, da mora ustati usred noći i gledati horore ili psihodelične sadržaje, sama hodati po rubu zgrade i slično. Ako je to tako, onda bi se mlada osoba našla odcijepljena od svakoga tko bi joj mogao pomoći, a umorna, neispavana i pobuđena negativnim sadržajima, još bi bila podložnija utjecaju autoriteta koji joj zadaje nove zadatke.
Zbog svega opisanog mlada osoba imalo labilnijeg emocionalnog stanja u takvim bi situacijama mogla pomisliti da je takva igra njen svijet, jedini pravi realitet, jedino mjesto gdje ju netko razumije, na kojem je nekome stalo do nje, mjesto iz kojeg nema izlaza te da je bolje život „pokloniti“ takvoj skupini nego ga živjeti u svijetu koji je poznavala ranije. U pozadini bi bio prisutan silan strah i sram od toga što bi se dogodilo kad bi netko saznao, pitanje „što mu preostaje ako izađe iz grupe“, što bi mu učinili administratori i kako bi se sve odrazilo na mladu osobu.
Važno je znati da igre nisu stvarnost, sigurno mjesto ni utočište. Takva igra ili aplikacija, ako postoji, visoko je manipulativno i štetno sredstvo. Iako se u nju može uložiti puno znanja, pažnje i vještina kreatora, sav taj trud ide u potpuno pogrešnom i malicioznom smjeru.
SAVJETI ZA RODITELJE: Kako razgovarati s djetetom?
Kao za većinu stvari u životima djece i mladih, odnos s roditeljima od iznimne je važnosti. Pristupite otvoreno svom djetetu. Pitajte ga je li čulo za ovakve igre i aplikacije. Razgovarajte i raspravljajte o njima. Potaknite djetetovo kritičko mišljenje. Objasnite mu razne štetne utjecaje takvih aplikacija i ponudite mu neke druge sadržaje.
Promatrajte svoje dijete – roditelji mogu primijetiti da dijete skriva ruke zbog porezotina, da noćima ne spava i ni s kim ne razgovara, da je uznemireno i da se osamljuje. Ako saznate da je vaše dijete ili neko drugo dijete u opasnosti, obratite se nadležnim institucijama za pomoć. Nikako ne posramljujte dijete zbog ovakvih aktivnosti. Razumijevanje, podrška i uključivanje stručne pomoći imat će puno bolji efekt. Za sva dodatna pitanja, nedoumice i podršku, nazovite Hrabri Telefon za mame i tate na 0800 0800 svakog radnog dana od 9 do 20 sati ili im se obratite putem chata/maila/foruma.
SAVJETI ZA DJECU: Potraži pomoć odraslih ili nazovi Hrabri telefon
Drago nam je da čitaš ovaj tekst i nastojiš se bolje informirati o svojim mogućnostima. Razmisli o odraslim osobama u svojoj okolini u koje imaš povjerenja i kojima se možeš obratiti za pomoć. To su najčešće roditelji, ali mogu biti bake, djedovi, stričevi, strine, ujaci, ujne, tetci, tetke, rođaci, učitelji, profesori, stručni suradnici u školi (psiholog, logoped, defektolog…), odgajatelji, roditelji nekoga od tvojih prijatelja i tako dalje. Razgovaraj s odraslom osobom o tome što te zanima ili muči.
Razgovarajte o tvom interesu za ovakve aplikacije ili tome kako prestati s rizičnim igricama, ako si već postao sudionik. Odgovornost odraslih je da ti pomognu u takvim situacijama. Nitko te nema pravo nagovarati na nešto što ti predstavlja neugodu, prijetiti ti niti te ucjenjivati. Ako imaš nekih pitanja, samo bi s nekim razgovarao ili osjećaš da trebaš podršku u daljnjim koracima, nazovi Hrabri Telefon na 116 111 svakog radnog dana od 9 do 20 sati ili im se obrati putem chata/maila/foruma.
Piše: Mia Roje, mag.psych.